English version: 22 Exciting Group Games for All Ages
1. Indovina chi è
Partecipanti: da 1 a 10 giocatori
Uno dei giocatori si allontana e gli altri pensano ad una persona che tutti conoscono. Il giocatore che è uscito rientra e, rivolgendo una o più domande a turno ai ragazzi presenti, deve individuare di chi si tratta.
Il capo-gioco esclude le domande che rivelano subito chi è la persona scelta.
2. Le belle statuine
Partecipanti: da 3 a 10 bambini
Uno dei giocatori si volta verso il muro, o comunque si dispone in modo da non vedere gli altri giocatori, e dice a voce altra: «alle belle statuine che ballano» o…«che cantano» o altro; oppure «ai bei cacciatori»… «cuochi»…«pittori» e tutto quello che viene in mente che possa essere rappresentato con il mimo. Quando si volta verso i giocatori questi devono bloccarsi come statue in una posizione attinente a quanto richiesto. Il primo giocatore deve scegliere quella che, a suo parere, meglio rappresenta quanto richiesto, e il gioco ricomincia.
3. Acqua e fuoco
Partecipanti: da 3 a 8 giocatori
Ambiente: una stanza priva di arredi fragili o preziosi
Uno solo nella stanza, nasconde con cura in un angolo ben raggiungibile un fazzoletto. Entrano tutti i giocatori e cercano in ogni posto. Chi ha nascosto il fazzoletto li dirige dicendo: «acqua», quando si allontanano e «fuoco» o «fuochetto» quando qualcuno si avvicina al nascondiglio. Chi trova il fazzoletto lo nasconde a sua volta.
4. Tocca… tocca
Partecipanti: da 3 alO giocatori
Luogo: un giardino o un luogo spazioso
Un giocatore comanda: «Tocca, tocca» e nomina un colore (rosso, giallo, ecc.) Tutti gli altri devono individuare e trovare un oggetto del colore richiesto e correre a toccarlo. Il primo giocatore li insegue e può prendere chi non trova il colore.
Questo poi prenderà il suo posto.
5. Tutti in piazza
Partecipanti: da 3 a 10 circa
Materiali necessari: Un tavolo, delle sedie
I giocatori si dispongono intorno al tavolo in modo da arrivare con il dito indice al centro del tavolo. Chi dirige il gioco deve scandire, con più o meno forza e più o meno velocemente: «tutti in piazza!», e tutti devono mettere il dito al centro del tavolo, «tutti a casa!» e tutti devono riportarlo al bordo del tavolo. Il conduttore può muovere il dito a suo piacimento e ripetere gli ordini alternandoli in modo irregolare per rendere più difficile il gioco. Se uno sbaglia esce o paga pegno.
6. Sfilata di moda
Partecipanti: illimitato
Materiale occorrente: valigia o borsone dove mettere vecchi indumenti. (Ogni persona è stata invitata a portare uno o più indumenti , anche intimi, meglio ancora se fuori moda)
Ci si dispone in cerchio e mentre [animatore intona una canzone, si fa passare la valigia di mano in mano. Quando l’animatore si ferma, chi ha la valigia, ne estrae un indumento e lo indossa. Si continua così fino a che tutti sono ben vestiti. A questo punto l’animatore farà sfilare ogni partecipante, presentando gli ultimi modelli di gran moda e all’ultimo grido!!!
Marina – «Immacolata Concezione» (Bari)
Leggi anche: 14 giochi da fare insieme
7. Due meglio di uno
Partecipanti: due o più coppie
Materiale occorrente per ogni coppia: 1 giornale vecchio, spago , scotch , forbici e un oggetto o una scatola.
Si legano tra loro il braccio destro di un concorrente con il sinistro dell’altro. Al via ogni coppia deve confezionare un pacco, legarlo e sigillarlo con lo scotch, usando naturalmente solo le due braccia libere.
Vince chi è più avanti nel lavoro allo scadere del tempo fissato; oppure senza limiti di tempo vince chi confeziona il pacco migliore.
Marina – «Immacolata Concezione» (Bari)
8. Viaggio a Gerusalemme
Partecipanti: illimitato
Materiale: una sedia in meno del numero dei partecipanti
Si dispongono le sedie affiancate in fila e rivolte alternate in modo che i giocatori possano sedersi sia da un lato che dall’altro. A un segnale del conduttore, il gruppo gira intorno ad esse cantando un ritornello. Quando il conduttore ordina «stop», tutti si siedono. A ogni giro si toglie una sedia.
Alla fine si troveranno tutti seduti uno sulle cosce dell’altro, sull’ultima sedia.
Marina Comunità “Immacolata Concezione” (Bari)
9. I camerieri
Occorrente: 30 pallette di carta (giornale arrotolato con lo scotch) 2 vassoi, 10 bicchieri di carta, 1 secchio pieno d’acqua, 1 bottiglia di plastica vuota.
Luogo: all’aperto, possibilmente d’estate
Una squadra, servendosi dei bicchieri e del vassoio, deve trasferire la maggior quantità possibile di acqua dal secchio alla bottiglia. Ai lati del percorso dal secchio alla bottiglia dietro due righe tracciate sul pavimento che non devono essere superate, si dispongono i componenti dell’altra squadra «armati» delle pallette di carta, lanciando le quali cercheranno di far cadere i bicchieri portati sul vassoio (1 alla volta).
Claudio (Milano)
10. Ball-Dance
Partecipanti: numero illimitato
Occorrente: tanti palloncini gonfiati quanti sono i partecipanti, spago e cassette, registratore
Disporsi a coppie pronti per il «Ballo della mattonella». Le dame, hanno due palloncini gonfiati legati alle caviglie. Quando inizia la musica, incomincia il ballo. Sempre danzando i cavalieri cercano, con i piedi, di far scoppiare i palloncini delle dame degli altri cavalieri. Quando una coppia rimane senza palloncini, viene squalificata. Vince la coppia che rimane per ultima.
Marina – «Immacolata Concezione» (Bari)
11. Fettuccine
Occorrente per 3 squadre: 3 rotoli di fettuccia di 30 metri circa l’uno, di colore diverso; 3 gruppi di bigliettini (dello stesso colore delle fettucce) numerati da 1 a 10.
Ci si siede tutti in cerchio.
Si distribuiscono i bigliettini di diverso colore a caso formando così le 3 squadre (ciascuno rimane seduto al proprio posto).
Il numero 1 di ciascuna squadra lega un capo della fettuccia del colore della squadra alla propria sedia.
Al via il numero 1 di ciascuna squadra corre verso il numero 2 del proprio colore facendo scorrere la fettuccia. Raggiunto il numero 2 fa passare la fettuccia tra le sue mani e parte verso il numero 3; e così via fino a quando non raggiunge il numero 10.
Vince la squadra che per prima «collega» tutti i suoi componenti con la fettuccia.
Claudio (Milano)
12. Gioco dell’oca
Luogo: al chiuso
Si tratta del tradizionale gioco che tutti conoscono, con la differenza che ad ogni casella corrisponderà un giochino di abilità, oppure una canzone da cantare o inventare, o piccole sfide da lanciare agli altri partecipanti.
La scaletta di questi giochini andrà ovviamente preparata prima.
I partecipanti saranno raggruppati in squadre per facilitare lo svolgimento del gioco.
Fede e Luce (Carugate)
13. Carta di identità
Partecipanti: 10-20 persone che si conoscono bene fra loro
Luogo: al chiuso o all’aperto. Non è richiesto molto spazio
Materiale: 10-20 foglietti con nome e cognome dei partecipanti
A turno tutti vanno a scegliere un foglietto (chiuso) e lo portano con sè al proprio posto. Cambiano foglietto con un altro solo se leggendolo vedono il proprio nome. Tutti quindi avranno un foglietto con il nome di un componente del gruppo.
Il capo-gioco chiama un giocatore e questo dovrà descrivere le qualità, le abitudini, le abilità della persona indicata sul foglietto in suo possesso. Gli altri indovinano di chi si tratta e si passa ad un altro giocatore.
E un gioco interessante dal punto di vista psicologico: è bene vedere come gli altri ci valutano, ci conoscono. È bene premettere che la descrizione va fatta in senso positivo, anche se con un pò di umorismo.
Mariangela – S. Silvia (Roma)
14. Gioco del mimo
Partecipanti: 20-30 persone divise in gruppi di 5-6
Luogo: al chiuso , con possibilità di altri locali oltre alla sala principale
Materiale: nulla , ma se si vuole , si può mettere a disposizione carta crespa , forbici , spinatrice ecc. purché ce ne sia per tutti!
Ogni gruppo sceglie un capo-regista che riceverà dall’animatore il titolo di una fiaba molto nota (oppure di una parabola del Vangelo, o di una scenetta, di un mestiere…) Ogni gruppo avrà un titolo diverso.
I gruppi si ritirano per una mezzora in altri locali e preparano il mimo (niente parole, solo gesti!) Tutti i gruppi rientrano nella sala e, a turno, presentano il mimo agli altri che dovranno aspettare la fine del mimo prima di indovinare il titolo della fiaba.
E un gioco un pò impegnativo ma dà modo a ciascuno di esprimere le proprie capacità di interpretazione. Le persone possono rappresentare personaggi, ma anche animali, oggetti, edifici ecc. I nostri amici con difficoltà di parola, si lasciano facilmente convincere a prender parte, e piano piano, lungo il tempo, si scoprono veri attori!
Mariangela – S. Silvia (Roma)
15. Scopri l’ambiente con una moneta
Partecipanti: uno o più gruppi
Materiale: una moneta per ogni gruppo.
Spiegazione del gioco. Prima di partire per una passeggiata si decide di lanciare una moneta e di andare a destra se cade sul dritto e a sinistra se cade sul rovescio. Si lancia poi la moneta e se ne segue l’indicazione. Si cammina in quella direzione finché si incontra un bivio allora si rilancia la moneta. Se si arriva a un quadrivio si decide la strada che corrisponde a testa e le due che corrispondono a croce; se viene croce si fa un ulteriore lancio per le due vie rimaste in lista. Seguendo le indicazioni della moneta si possono scoprire cose e angoli inattesi e fare conoscenza con passeggiatori che magari saranno felici di fare una breve chiacchierata. Se ci saranno parecchi gruppi le scoperte saranno differenti e, in seguito, se ne potrà parlare insieme.
Durante il percorso ogni partecipante avrà la possibilità di lanciare la moneta ed avere il suo momento di «suspense».
Per quanto riguarda il ritorno, se avete un buon senso di orientamento, seguitelo. Altrimenti domanderete informazioni alle persone che incontrerete o porterete con voi una carta topografica.
Quando abbiamo* fatto questo gioco, le scoperte sono state belle e non ci siamo mai persi.
F.L. Belgio
16. Le navi e il faro
Partecipanti: variabile, a seconda dello spazio a disposizione; trattandosi di gioco coreografico è meglio che i partecipanti siano molti .
Luogo: aperto e sufficientemente ampio: meglio se calmo, non rumoroso.
Materiale: a) disegni su cartone che distinguano: le navi; gli scogli; il faro; b) bende per ogni nave; c) fischietto per il faro.
Si dispongono sul campo di gioco da un lato le navi in fila; al centro del lato opposto, il faro; nel campo, in ordine sparso gli scogli (Vedi figura).
Dopo aver mostrato alle navi il loro obiettivo (il faro) e la disposizione in mare degli scogli (che non dovranno più spostarsi e che devono essere abbastanza numerosi per costituire un effettivo ostacolo alla navigazione), ogni nave viene bendata e dovrà raggiungere con calma il porto, seguendo il suono del fischietto del faro.
Le navi eviteranno di andare ad urtare gli scogli i quali segnaleranno la loro presenza facendo il suono delle onde (es. «SCIAFF – SCIAFF…). Eviteranno anche di sbattere fra di loro segnalando a loro volta la loro presenza (es. «nave rossa, attenzione, nave rossa!).
Ogni volta che una nave urta uno scoglio o un’altra nave, oppure esce dal campo di gioco, viene riaccompagnata al punto di partenza dagli arbitri. Vince la nave che per prima arriva a toccare il faro.
Difficoltà/facilità: è un gioco abbastanza semplice, si può rendere più o meno difficile variando il numero di navi e scogli.
Ovviamente il pubblico deve partecipare col maggior silenzio possibile.
Questo gioco, preso da un libro, è stato sperimentato con successo ad una «Festa della Luce» e vi hanno partecipato una trentina di persone.
Il numero di membri di ciascun equipaggio può aumentare, se è necessario accompagnare «meglio» la nave o, al contrario, se i membri dell’equipaggio sono cinque o più, per rendere più difficile la navigazione. Anche lo scoglio può essere formato da più persone.
La preparazione del materiale può essere un’attività manuale da fare insieme prima del gioco.
Il gioco può aiutare a migliorare l’orientamento, la capacità di riconoscere i suoni e la loro provenienza.
N.B: si dovrebbe consigliare le navi di non correre. Meglio muoversi con cautela fra nebbia e scogli… Buon Viaggio!
Nanni – S. Gregorio (Roma)
17. Bagna la candela (gioco all’aperto in estate)
Ci si divide in due o più squadre.
Una squadra gioca mentre le altre «disturbano».
La squadra che gioca fa partire un componente con in mano una candela accesa, il quale dovrà passare in mezzo ad un corridoio di persone (componenti le altre squadre) tenute però ad almeno 3 metri di distanza.
Le persone del corridoio disturberanno il passaggio del concorrente perché avranno in mano dei bicchieri pieni d’acqua che lanceranno cercando di spegnere la candela. Tutti i concorrenti della squadra partecipante dovranno sfilare cercando di difendere la fiammella e guadagneranno un punto per ogni candela «salvata».
Poi toccherà alle altre squadre.
Fede e Luce (Carugate)
18. Impariamo a conoscerci
Partecipanti: gruppo di 10-20-30 persone
Luogo: al chiuso o all’aperto
Materiale: tanti biglietti quanti sono i partecipanti, uguali di formato e di colore, matite o pennarelli
È un gioco da fare all’inizio di un incontro, soprattutto se ci sono ospiti o persone nuove.
Sotto la guida di un animatore, ogni partecipante dice forte il suo nome di battesimo, lo scrive (si fa aiutare) su uno dei foglietti, lo piega e lo porta in mezzo al cerchio. Se ci sono omonimi, bisognerà trovare diminutivi o soprannomi.
1 biglietti al centro vengono ben mescolati e sparpagliati dall’animatore che inviterà ogni partecipante ad andare a scegliere un foglietto. Ne leggerà il nome (anche con l’aiuto dell’animatore) e lo dovrà consegnare alla persona cui quel nome corrisponde.
Se, per caso, sceglie il proprio nome, ripiegherà il foglietto e lo rimetterà nel mucchio.
È un gioco adatto a rompere il ghiaccio. Utile per imparare a chiamarsi per nome.
19. Gioco del silenzio
Partecipanti: fino a 30-40 persone.
Luogo: al chiuso o comunque in un posto raccolto.
Materiale, necessario: un mazzo con almeno 5 o 6 chiavi.
Ci si dispone in cerchio e si pone al centro un mazzo di chiavi. Si sceglie una persona: questa dovrà andare a prendere e portare al suo posto il mazzo di chiavi senza fare alcun rumore. Gli altri dovranno impegnarsi, nel massimo silenzio, ad ascoltare anche il più piccolo tintinnio di chiavi. Perde chi fa rumore con le chiavi.
Mariangela – S. Silvia (Roma)
20. Che c’è nel sacco?
Partecipanti: 10-20 persone e più divise in due o tre squadre
Luogo: al chiuso o all’aperto
Materiale: un sacco di plastica nero (o di stoffa spessa) con dentro 10-12 oggetti diversi fra loro per aspetto e dimensione (es. bicchiere, penna, orologio, cucchiaio, imbuto…)
L’animatore chiama uno a uno i componenti delle squadre. Fa infilare la mano nel sacco senza che si possa guardarci dentro. Al tatto, ogni partecipante deve riconoscere un oggetto e lo dirà all’orecchio dell’animatore che segnerà su un foglio il nome dell’oggetto riconosciuto.
Vincerà la squadra che nel totale dei partecipanti avrà riconosciuto il maggior numero di oggetti. È un gioco di riconoscimento tattile adatto a persone con difficoltà medio — lievi.
Mariangela – S. Silvia (Roma)
21. L’orchestra
Partecipanti: da 8 a 20 persone
Luogo: al chiuso o all’aperto, seduti su sedie o per terra
Materiale: nessuno
I partecipanti si mettono in cerchio; una persona esce dalla sala o si allontana, se all’aperto. Si sceglie insieme chi farà il direttore d’orchestra. Si fa rientrare la persona che è uscita e questa si porrà al centro del cerchio. Tutti subito iniziano a cantare in coro un motivo (cadenzato, conosciuto, spiritoso, tipo marcetta con poche parole: es: Pin piripin pinpin…) eseguendo contemporaneamente i gesti che il direttore d’orchestra farà cambiandoli di continuo, facendo attenzione a cambiare il gesto quando chi è al centro sarà girato: (esempi: sulla testa, grattarsi il mento, battere con la mano un ginocchio, e così via) La persona al centro dovrà riconoscere chi è il direttore d’orchestra che, se «stanato», sarà lui ad uscire e così il gioco continua.
Gioco utile per imparare a ripetere i gesti e a cambiarli con rapidità. Il gioco è divertente e mette tutti in grande allegria.
Mariangela – S. Silvia (Roma)
22. Palla in Zucca
Occorrente: 1 pallone per squadra
I componenti di ogni squadra si sistemano uno dietro l’altro in fila indiana. Il primo ha in mano il pallone.
Al via il primo concorrente passa la palla sopra la propria testa al secondo, il secondo al terzo, il terzo al quarto e così via fin quando la palla non arriva all’ultimo della fila.
L’ultimo della fila, quando riceve la palla, corre a mettersi in cima alla fila diventando così il primo, passa la palla sopra la propria testa al secondo, e il giro ricomincia.
Vince la squadra che per prima torna all’ordine di partenza.
Variante: se ci sono molte persone con problemi di mobilità è possibile far correre una sola persona per squadra che, partendo dalla coda della fila, riporta ogni volta la palla al primo, riprendendo poi il suo posto in fondo alla fila (in questo secondo caso vince la squadra che per prima fa compiere 5 giri al pallone).
Claudio (Milano)
Questo articolo è tratto da
Ombre e Luci n.46, 1994
Sommario
Editoriale
Andiamo a giocare di M.T. Mazzarotto
Speciale Giochi
36 giochi da fare insieme
22 mini-giochi da fare insieme
Articoli
Quando il gioco è difficile o impossibile di R. Ozzimo
Cantare è giocare, giocare è comunicare di M.C. Chivot
Giocattoli e giochi da scegliere
Il giocare del bambino autistico di C. Milcent