English Version: 14 Interactive Games for Unforgettable Group Fun
Caccia all’animale
Vi raccontiamo un gioco che una delle nostre maestre ci ha insegnato per Carnevale e che abbiamo proposto al nostro gruppo di Fede e Luce l’anno scorso. Non sappiamo il nome del gioco, ma potremmo chiamarlo «Caccia all’animale».
Preparazione: semplice
Partecipanti: una decina
Difficoltà: Facile
Materiale necessario: — un cartoncino per ogni partecipante; su ogni cartoncino si disegna un animale diverso; il disegno deve essere semplice e grande, in modo che tutti lo possano riconoscere; — un bastone di plastica da clown o una bottiglia di plastica vuota o qualcosa di simile.
Ci si mette in cerchio, seduti su sedie o per terra; a ogni persona viene dato il cartoncino con il disegno dell’animale; lo deve tenere davanti a sé, ben visibile. Una persona (senza cartoncino, ma con il bastone) sta in mezzo al cerchio. Per cominciare, uno dei giocatori in cerchio dice il nome di uno degli animali disegnati; la persona al centro deve trovare chi ha il cartoncino con quell’animale e colpirlo sulle ginocchia con il bastone (delicatamente!); per salvarsi il giocatore con quell’animale, prima di essere colpito, deve nominare un altro animale presente. Allora il giocatore al centro deve colpire quest’altro animale. Chi viene colpito senza avere fatto in tempo a chiamare un altro animale prende il posto del giocatore al centro. Si continua finché si ha voglia di giocare.
Il gioco è facile; basta saper riconoscere gli animali e potersi muovere. Ha avuto molto successo fra i ragazzi del gruppo di Fede e Luce. I cartoncini con gli animali li abbiamo disegnati noi. Però abbiamo pensato che sarebbe bello farli insieme con tutto il gruppo.
Chiara e Marta Atzeni (9 e 8 anni) – Comunità Fede e Luce di S. Silvia (Roma)
Tutti in famiglia
Partecipanti: a piacere, purché divisibile per quattro.
Luogo: Indifferente
Materiale necessario: Cartoncino, forbici e pennarello.
Si preparano in base al numero dei partecipanti, dei cartoncini formato biglietto da visita, in una quantità multipla di quattro. Si suddividono i in gruppi di quattro, ciascuno dei quali rappresenta una famiglia. Scelto per ogni gruppo un nome originale (Malvisti, Secchioni…) si preparano i biglietti da visita relativi al padre, alla madre, al figlio e alla figlia. Così se per esempio si è scelto il nome Secchioni si scriverà sul primo cartoncino «Padre Secchioni», sul secondo «Madre Secchioni» ecc… Per maggior chiarezza ogni serie dei quattro biglietti relativa a una famiglia può essere anche caratterizzata da un colore.
Si distribuiscono a caso tutti i cartoncini. Si dispongono ai bordi della sala tante sedie quante sono le famiglie. Quando laminatore dà il via, i concorrenti, camminando, si incontrano casualmente e dandosi la mano si presentano dicendo ad alta voce il nome che è stato loro assegnato (per esempio: «Padre Malvisti», oppure: «Figlia Secchioni»…), si scambiano contemporaneamente i biglietti da visita e di conseguenza si invertono i nomi. Dopo un buon numero di scambi l’animatore grida: «Tutti in famiglia» ed in quel momento ciascuna famiglia casualmente costituitasi, deve raccogliersi il più presto possibile presso una delle sedie (ci si chiama per nome per potersi ritrovare). Il primo a sedersi deve essere il padre, subito in braccio la madre e poi il figlio e la figlia l’uno in braccio all’altro. L’animatore valuterà quale gruppo sarà stato il più lento e lo estrometterà dal gioco, recuperando i quattro biglietti. Le famiglie restanti riprenderanno il gioco come prima e così via finché rimane l’ultima famiglia che è proclamata vincitrice.
Dario Mitolo (Bari)
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Rischia cento – (gioco per grandi feste)
Partecipanti: abbastanza per formare almeno due squadre
Luogo: all’aperto o al chiuso
Materiale: tabellone realizzato come da disegno; elenco di semplici domande-quiz suddivise in punteggi da 30, 50, 100; segnapunti, campanaccio, canzoni registrate o chitarrista e chitarra.
Questo gioco, divertente e coinvolgente, che prende almeno 45 minuti, è un incrocio tra il «Musichiere» e «Rischiatutto». Vicino al conduttore viene posto un campanaccio.
Viene fatto ascoltare un breve brano musicale, le squadre che credono di aver riconosciuto la canzone mandano a suonare il campanaccio uno dei loro concorrenti (o un ragazzo o un amico), ovviamente facendo a turno. Chi suona per primo il campanaccio ha diritto a dire il titolo della canzone suonata. Se la risposta è esatta si ha diritto a far girare la ruota del tabellone; in questo caso si possono verificare diverse possibilità a seconda di cosa indichi la freccia.
- 30 o 50: il concorrente con l’aiuto della propria squadra dovrà rispondere a una domanda di pari valore. Se la risposta sarà giusta guadagnerà il punteggio indicato. — Iella: si perdono tutti i punti conquistati fino a quel momento.
- Rischia cento: il concorrente deve rispondere a una difficilissima domanda da 100 punti. Se risponde esattamente guadagnerà tale punteggio, se no gli verrà tolto.
Quando si decide di terminare il gioco vince la squadra che ha totalizzato il punteggio maggiore.
Nota: le domande possono variare di complessità a seconda dei ragazzi che vi partecipano (dai nomi dei sette nani, ai giorni della settimana, dal citare un monumento della propria città al trovare una rima, dall’indovi- nare il nome di un cantante all’individuare una persona del proprio gruppo ecc.ecc.), oppure possono essere sostituite da una prova pratica (dire una poesia, cantare una strofa di una canzone, fare una danza, ecc.ecc.).
Comunità « S. Giuseppe della pace» (Milano)
Fratelli!
Luogo: aperto
Materiale: nessuno
Partecipanti: da 10 in sù
Ci si divide in coppie (meglio se ogni coppia è costituita da un ragazzo e un amico).
I componenti di ogni coppia si dispongono separatamente e cominciano a girare.
Al comando del capo-gioco i due elementi della coppia devono velocemente ritrovarsi.
L’ultima coppia che, a detta del capo-gioco, si unisce esce dal gioco oppure paga un pegno.
Bisogna stare attenti agli urti!
Enza Gucciardo (Mazara)
Il colore che salta
Partecipanti: da 10 in sù
Luogo: dentro o fuori , ma abbastanza capiente
Materiale: foglietti di carta colorati
Ci si divide in gruppi e ogni gruppo ha un colore.
I componenti del gruppo si attaccano addosso i foglietti del colore scelto.
II capo gioco comincia a raccontare una storia con molta fantasia menzionando i colori presenti.
I componenti de gruppo devono saltare (o alzare una mano) ogni volta che viene nominato il loro colore.
Gioco abbastanza semplice. Molto dipende dalla bravura del capo-gioco che deve anche ripetere più volte di seguito lo stesso colore per far sì che uno stesso gruppo saltelli continuamente.
Enza Gucciardo (Mazara)
Guerra e Pace
Partecipanti: 15-40 persone
Luogo: all’aperto , un prato o un cortile interno , o un luogo coperto , se abbastanza ampio (es. palestra).
Materiale: a) un completo da viaggio per ogni squadra: un paio di scarpe , un paio di calze , un paio di pantaloni , un golf o una felpa, una borsa o valigia per mettervi i capi di vestiario b) quanto serve per delimitare il territorio di ogni squadra , quindi corde, nastri, ecc.
N.B. Giocando su un campo sportivo (calcetto, basket, pallavolo,…) si possono sfruttare le linee già tracciate in terra; c) per distinguere la squadre (es. fazzoletti al collo, nastri al braccio,…).
Il gioco si divide in due fasi distinte e separate:
a) fase di guerra
b) fase di pace
I partecipanti saranno divisi in 3-4 squadre (un numero più alto o più basso di squadre renderebbe il gioco meno divertente o eccessivamente confuso) con numero uguale o simile di partecipanti saranno>(tenuto conto delle capacità dei singoli ragazzi h.).
Ad ogni squadra verrà affidato un territorio , sufficientemente grande per poterci correre dentro (es. 6×6 m.).
Ogni territorio avrà al centro una zona (1,5×1,5 m.) dove, poggiato in terra, è custodito il completo da viaggio (c.d. «zona del tesoro»).
Fra i vari territori vi è campo neutro (vedi figura)
A ogni squadra viene inizialmente distrubuito un numero uguale di oggetti ma confusi. Ad es. la squadra BLU inizierà il gioco avendo nella propria zona del tesoro tante calze e scarpe ma spaiate, e gli mancherà la valigia, oppure avrà tanti pantaloni e nessuna felpa. N. B. : nella fase di preparazione ed organizzazione del gioco occorre far bene attenzione al numero dei singoli capi di vestiario in modo che siano esattamente divisibili per il numero di squadre che giocheranno. Eventualmente si può aggiungere altri capi (es. un cappello) per far quadrare i conti.
Scopo del gioco è riuscire ad avere almeno un completo da viaggio intero.
Tale scopo si raggiunge in modo diverso nella fase di guerra e in quella di pace.
a) Fase di guerra
In questa fase ciascuna squadra deve «rubare» il materiale che gli manca sottraendolo alle altre squadra, uscendo dal proprio territorio, invadendo il territorio avversario e ritornando al proprio. Ricordando che:
- Se invado il territorio nemico e vengo toccato da un avversario sono prigioniero e resto «fulminato» sul posto in attesa che un compagno riesca a liberarmi toccandomi. 2. La «zona del tesoro» è zona franca : i difensori non possono entrarvi. Per impedire ai nemici di rubare devono riuscire a fulminarli prima che entrino nella zona del tesoro o dopo che ne sono usciti.
- Nel campo neutro nessuno può essere fulminato.
- Ai ladri è consentito lanciare la refurtiva ai compagni, e ovviamente i difensori possono intercettare questi lanci.
- Si può rubare un solo oggetto per volta (1 calza, 1 scarpa) e poi si deve sempre uscire dalla zona del tesoro prima di rubare un altro oggetto.
- Gli oggetti rubati vanno depositati nella propria zona del tesoro (dove naturalmente correranno il rischio di essere a loro volta rubati).
Vince questa fase la squadra che per prima ha un completo di viaggio intero.
b) Fase di pace
Le squadre invece di rubarsi reciprocamente i vestiti, si incontreranno per scambiarseli pacificamente.
Gli scambi avvengono sempre a due squadre per volta e sempre lxl (es. 1 calza per 1 valigia).
N.B. : Qui le squadre dovrebbero coordinarsi il più possibile mediante lo scambio di «ambasciatori ed osservatori» in modo da vincere tutti insieme, o quasi!
Difficoltà/facilità: si può suggerire a ogni squadra di dividersi in attaccanti e difensori e poi in amministratori e ambasciatori.
I più svelti, i più veloci andranno a rubare, chi è più lento potrà far quadrato intorno al proprio tesoro per fermare i nemici.
E consigliabile che in campo vi siano almeno un paio di arbitri.
Il gioco l’ho inventato unendo le idee di diversi altri giochi (staffetta dei vestiti, fulmine, guerra francese…).
È stato sperimentato con successo con un numero di circa 35 persone, fra cui ragazzi con h. diverso.
Evidentemente non può riuscire se è troppo alto il numero di p.h. con difficoltà motorie gravi.
Il gioco può avere due valenze educative:
1. notare e cercare cosa manca in un completo di vestiario («Vedi, Marco, abbiamo tante calze ma sono tutte diverse, e poi ci mancano i pantaloni»);
2. capire con confronto immediato che è più facile e più rapido raggiungere i propri bisogni condividendo quello che si ha, piuttosto che rubandosi le cose a vicenda.
Nanni – S. Gregorio (Roma)
Gioco di Cenerentola
Partecipanti: almeno 15, se di più è meglio
Luogo: all’aperto o al chiuso è indifferente
Materiale necessario: 2 foulard per bendare gli occhi
I partecipanti si dispongono in cerchio e si siedono. Si divide idealmente il cerchio a metà e si ottengono così due squadre: quelli a destra e quelli a sinistra. Quindi tutti i giocatori si tolgono le scarpe e le ammucchiano al centro.
Ciascuna delle due squadre sceglie la propria «Cenerentola» (anche un uomo va bene) che verrà bendata e fatta sedere per terra accanto al cumulo di scarpe.
I due giocatori dovranno cercare le proprie scarpe servendosi del tatto e, se credono, misurandole ai piedi.
Ovviamente vince chi le ritrova per primo. La cosa buffa è che qualche «Cenerentola» viene sbendata e solo allora si accorge che le scarpe che ha indossato in realtà non sono le sue!
Finito un giro, si possono scegliere altri due volontari e il giro così si ripete.
Elisabetta – S. Gregorio (Roma)
Il ballo del giornale
Partecipanti: Quanti se ne vuole purché in numero pari
Luogo: Indifferente
Materiale necessario: Uno o più quotidiani , musica.
L’animatore dividerà i presenti in coppie consegnando a ciascuna un foglio di quotidiano. Il gioco consiste nel ballare attorno al giornale disposto a terra fra i due componenti la coppia, senza mai toccare il foglio. La musica verrà improvvisamente interrotta e solo allora i due ballerini dovranno salire sul giornale senza toccare con alcuna parte del corpo il pavimento. L’animatore dopo che avrà verificato la correttezza dell’operazione da parte di ogni coppia comanderà di piegare il foglio in due e riavvierà la musica possibilmente con un ritmo diverso. Il gioco verrà ripetuto più volte avendo sempre cura di far ripiegare ulteriormente in due il giornale. Verranno progressivamente eliminate le coppie che non riescono, per penuria di spazio, a sostare almeno per qualche secondo poggiandosi esclusivamente sul foglio. Non ha importanza la rapidità con cui ogni coppia si posiziona, ma va piuttosto apprezzata l’originalità con cui si riesce a trovare il sempre più precario equilibrio.
Dario Mitolo (Bari)
Palla ai piedi
Partecipanti: 20-30 persone divise in due squadre
Luogo: all’aperto o al chiuso purché tutti seduti su sedie o panche
Materiale: 2 palloni (nè troppo pesanti nè troppo leggeri) e bacinelle (capaci di contenere abbondantemente il pallone).
I partecipanti (ben alternati — giovani, anziani, signore, persone con difficoltà, bambini…) si dispongono seduti su due file di sedie lungo le pareti; una squadra di fronte all’altra. Le mani di tutti poggiano a lato sui bordi delle sedie e non potranno mai essere usate. Le gambe distese diritte in avanti.
Due animatori, uno per ogni squadra, al via posano il pallone sui piedi o tra i piedi del primo giocatore che subito cercherà di passarlo sui piedi o tra i piedi del secondo fino all’ultimo che dovrà deporre il pallone nelle bacinelle sempre solo usando i piedi.
Ogni volta che il pallone cade (e cade spesso!) l’animatore lo riposerà sempre sul primo della fila; tutto da capo quindi! Vince, ovviamente, la squadra che per prima deporrà il pallone in una delle bacinelle.
È un gioco molto divertente. Scatena risate e entusiasmo. L’ho visto e fatto giocare a persone di ogni tipo (anziane signore, bambini piccoli, vescovi persino!) Ce un eccezione ahimè! Le persone che non possono usare liberamente gli arti inferiori potranno controllare l’arrivo del pallone nel bacile e proclamare la squadra vincente.
Mariangela – S. Silvia (Roma)
Giochi di Kim
I giochi proposti sono tre e possono essere effettuati separatamente.
1. Kim udito:
Partecipanti: divisi in 2 squadre da almeno 6 persone.
Materiale: registratore con cassetta piena di «suoni », campanellavicina all’animatore. Ambiente, preferibilmente al chiuso.
A ogni turno la squadra sceglie un messaggero (se possibile un ragazzo con handicap). Il «maestro del gioco» fa partire la cassetta su cui ha precedentemente preparato dei rumori (battito delle mani, fischietto, cane che abbaia, telefono, ecc…) facendo sentire un rumore per volta, se serve, più volte. Quando la squadra ha capito il rumore si manda il messaggero a suonare la campanella e dire la risposta. Se si vuol far dare la risposta anche alla seconda squadra che indovina si possono differenziare i punteggi. Ho notato che ad alcuni ragazzi piace più correre per suonare la campanella piuttosto che indovinare e quindi si possono dare i compiti secondo le preferenze.
2. Kim vista:
Partecipanti: divisi in più squadre da 4 persone. Materiale. 20-30 oggetti diversi (penna, forbici, ecc…), telo.
Si dispongono gli oggetti per terra o sul tavolo. I partecipanti al gioco si dispongono a osservare gli oggetti senza poterli toccare. Il tempo di osservazione è limitato (per esempio 1 minuto). Allo scadere del tempo gli oggetti vengono coperti con un telo e ciascuna squadra deve fare la lista con il maggior numero di oggetti osservati. Si cercherà di far ricordare ai ragazzi con handicap gli oggetti che hanno riconosciuto.
3. Kim gusto:
Partecipanti: divisi in 2 squadre di almeno 6 persone.
Materiale: 6 alimenti da far assaggiare (zucchero, sale, aglio, farina, ecc…). Ambiente, preferibilmente all’aperto.
Questo gioco si può fare a staffetta. Le squadre si mettono su due file, partono due giocatori (uno per squadra) che raggiungono ciascuno un amico il quale gli farà assaggiare un alimento. Quando l’alimento è stato indovinato il giocatore può tornare alla squadra e far partire un altro giocatore.
Cristina – S. Gregorio (Roma)
Sorpresa!
Partecipanti: da 8 in su
Luogo: in una sala o all’aperto, seduti su sedie o per terra in cerchio
Materiale: un dono-regalo (scatola di dolci o altro) incartato con molti strati di carta e spago.
Musica: registratore con cassetta o giovane con chitarra
Far passare di mano in mano il pacco dono a suon di musica. Quando la musica si arresta (all’improvviso) la persona che ha in mano il dono toglie il primo strato di carta.
Si ricomincia fino a che un giocatore toglierà l’ultimo strato: il dono sarà suo, ma, se lo vorrà, distribuirà il contenuto fra gli altri giocatori. E un gioco che piace perché crea suspense. È facile e può essere fatto in occasione di un compleanno e di altra festa: il dono dovrà allora «capitare» al festeggiato grazie alla « regia » da parte dell’addetto alla musica.
Mariangela – S. Silvia (Roma)
Casinò dei fagioli
Materiale: mezzo chilo di fagioli secchi – uno strumento sonoro per ogni gruppo – un’elenco di domande della stessa categoria.
Esempi di categorie: animali , sport , piante, cucina , cartoni animati, ecc.
Prima di cominciare il capo-gioco dà a ogni gruppo un numero uguale di fagioli (± 50); quelli che restano costituiscono la banca. Poi annuncia la categoria delle domande che farà. I gruppi puntano allora da 1 a 5 fagioli. La domanda viene posta. 1 gruppi fanno risuonare il loro strumento sonoro e danno a turno la loro risposta. Se il primo gruppo che si è fatto sentire dà una risposta giusta riceve il doppio della sua puntata. Se la risposta è sbagliata, consegna i fagioli puntati al capogioco. Se la risposta del secondo gruppo che ha reagito è giusta esso riceve semplicemente indietro la sua puntata; se è sbagliata consegna la puntata al capogioco. Alla fine ogni gruppo conta i suoi fagioli: chi ne ha in maggior numero è dichiarato vincitore.
F.L. (Belgio)
Fate presto, se potete!
Partecipanti: 10-20 e più persone divise in due o tre squadre. Debbono tutti poter camminare anche se con difficoltà.
Luogo: all’aperto o al chiuso (se la sala è abbastanza lunga).
Materiale: due anelli di corda o spago grosso dal diametro di 60-70 centimetri (a seconda delle dimensioni della persona più grossa fra i partecipanti)
Disporre le squadre in fila sulla linea di partenza. Sulla linea del traguardo tracciare con gesso o carta colorata o fettuccia 2 o 3 perimetri entro i quali si posano per terra gli anelli di corda.
Al via del capo-gioco, i primi 2 o 3 giocatori raggiungono il traguardo, entrano nel perimetro, infilano la corda dalla testa e la fanno calare a terra, dove la lasciano e corrono verso il 2° compagno, gli toccano la mano e escono dal gioco. Il 2° compagno farà lo stesso fino all’ultimo. La vittoria sarà del gruppo che avrà impiegato minor tempo.
È un gioco «riscaldante», divertente. Si ricorda di dividere equamente i componenti le squadre secondo abilità di corsa e di movimento.
Mariangela – S. Silvia (Roma)
Tombola di immagini
Partecipanti: almeno 10 persone.
Luogo: al chiuso e all’aperto , comunque con dei tavolini dove appoggiarsi.
Materiale necessario: quello che occorre per una tombola (fagioli per segnare i «numeri»; le cartelle; un sacchetto o una scatola per i «numeri»).
È una simpatica variante della normale tombola, solo che al posto dei numeri vengono messe le foto dei componenti del gruppo. Il gioco ha poi le stesse regole della tombola classica.
Ci vuole un pò di pazienza e un bel pò di tempo per preparare tante cartelle tutte diverse luna dall’altra.
Nota: per distribuire equamente e in maniera proporzionata le varie foto conviene riferirsi alla distribuzione dei numeri sulle classiche cartelle, associando ogni foto ad un numero. Il gioco è stato proposto e preparato da due amiche e sperimentato con successo nel nostro gruppo per la serata di Capodanno.
Non solo è divertente vedere le foto proprie e degli altri sulle cartelle, ma si imparano a conoscere meglio i nomi delle persone;
non ultimo pregio, quello per cui anche chi non è troppo ferrato con i numeri se la cava con le foto degli amici in maniera egregia.
Per la preparazione delle cartelle non occorrono vere e proprie fotografie ma è sufficiente riprodurre la stessa fotografia in fotocopie. Per aumentare le immagini si possono utilizzare anche figure di altro tipo (es. figure natalizie: babbo natale, l’albero di natale…).
Cristina – S. Gregorio (Roma)
Questo articolo è tratto da
Ombre e Luci n.46, 1994
Sommario
Editoriale
Andiamo a giocare di M.T. Mazzarotto
Speciale Giochi
36 giochi da fare insieme
22 mini-giochi da fare insieme
Articoli
Quando il gioco è difficile o impossibile di R. Ozzimo
Cantare è giocare, giocare è comunicare di M.C. Chivot
Giocattoli e giochi da scegliere
Il giocare del bambino autistico di C. Milcent